Mordecai Meirowitz · Invicta / Hasbro · 1971

Mastermind

Logična dedukcija 210–20 min Koda
preden začneš

Opisano je klasično pravilo s 4 mesti in 6 barvami. Če ima tvoj komplet več mest ali barv, ostane postopek enak.

cilj

Razbij nasprotnikovo skrivno štirimestno barvno kodo v čim manj poskusih.

Ta stran je izviren, zgoščen povzetek igralnih mehanik. Ne reproducira besedila pravilnika ali uradnih ilustracij; za posebne primere uporabi povezani pravilnik izdajatelja.

Poteza

  • Razbijač postavi štiri barve v naslednjo prosto vrstico.
  • Za vsako pravo barvo na pravem mestu kodirnik doda črn ključni žebljiček.
  • Za vsako drugo pravo barvo na napačnem mestu doda bel ključni žebljiček.
  • Ključni žebljički ne povedo, na katere položaje se nanašajo. Vsak del skrivne kode se sme upoštevati samo enkrat.
Najprej označi natančna ujemanja, nato barvna. Ključi ne kažejo, kateri položaj so ocenili, vrstni red ključev ni pomemben in noben žebljiček kode ali poskusa ne sme šteti dvakrat. Zato ponovljene barve ne ustvarijo dodatnih belih ključev.
Mastermind example with two exact matches, one colour-only match and one miss
Primer: 2 črna za pravi barvi na pravih mestih, 1 bel za pravo barvo na napačnem mestu. Diagram je izviren.
Mastermind example where every colour is correct but every position is wrong
Vse 4 barve so prave, toda vse so na napačnih mestih: 0 črnih in 4 beli.
Mastermind duplicate-colour example where extra repeated guesses receive no feedback
Ponovitve se ne množijo: ena rdeča je že porabljena za črn ključ, dodatni rdeči ne dobita belih.
Priprava kode

En igralec je kodirnik, drugi razbijač. Kodirnik za zaslonom skrivaj postavi 4 barvne žebljičke v izbranem vrstnem redu. Pred začetkom se dogovorita, ali so ponovitve barv dovoljene; klasična pravila jih dovoljujejo.

Zmaga in menjava vlog

Štirje črni žebljički pomenijo razbito kodo in takojšnjo zmago razbijača. Če porabi vse vrstice brez rešitve, zmaga kodirnik. Za pošten dvoboj zamenjajta vlogi; zmaga manjše število poskusov.

Podrobnosti, ki štejejo

Primer ponovitev: skrivnost A–B–C–D, poskus A–A–A–B. Rezultat je en črn in en bel: prvi A je pravilen, B je na napačnem mestu, dodatna A pa ne štejeta. Barvni simboli v diagramih so zgledi, ne dodatne barve v tvojem kompletu.

Dodatni viri: Hasbro Mastermind

Viri: Hasbro Mastermind instructions